Haba

Enfin ! Après un long voyage en bateau, les chasseurs de trésor arrivent enfin sur l'île de Karuba. Ils peuvent se lancer à la recherche des trésors cachés... Qui fera traverser correctement la jungle à son équipe d'expédition, gardera à l'œil les autres joueurs et surtout récoltera l'or et les cristaux tout au long du chemin ? Mais il faudra aussi se déplacer à temps ! S [...]

KARUBA

Par les nuits de pleine lune, la maison hantée a l'air encore plus effrayante que d'habitude ! Cela n'empêche pas quatre intrépides amis et leur chien d'entrer dedans. Mais qui osera monter le plus haut ? Il leur faudra bien réflêchir avant de lancer les dés sinon ils perdront toutes leurs chances de gagner... Moralité : il faut bien évaluer les risques et collectionner les Spookies tant qu'il en est encore [...]

SPOOKIES

Odyssée-land ? C’est le royaume du roi Agamis avec des villes prospères, d'immenses étendues de forêts et des montagnes escarpées. Mais des dangers guettent dans le brouillard le long du grand fleuve : de mystérieuses créatures y vivent. Seuls de valeureux aventuriers oseront les affronter. Celui qui avance ses aventuriers avec ingéniosité et fait preuve de courage au combat contre ces créatures s'atti [...]

ODYSS

Bzzz, des mouches bourdonnent tout près d’ici. Malgré toutes les pistes d’atterrissage attrayantes, elles convoitent toutes le « dégoûtant festin » de couleur brune. Celui ou celle qui posera ses cartes de façon astucieuse pourra faire voler ses mouches rapidement ! Mais attention : personne n’est à l’abri de la carte « tapette à mouches », et même proches du but, de nombreuses mouches [...]

FESTIN DE MOUCHES

Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir ? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif : trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans [...]

Les chevaux ont passé une belle journée dans le pré, mais ils doivent vite rentrer à la ferme. Dans leur box, il leur faut différentes choses, comme une botte de carottes ou le sac d'avoine. C'est à vous de les récupérer sur votre chemin menant à l'écurie. Celui qui choisira les bons dés en route et aura un peu de chance emmènera en premier son cheval au box. Un jeu de collecte et une cou [...]

Le gros estomac d'Émile l'éléphant gargouille. Il se rend donc au supermarché où il entasse plein de victuailles dans son caddie. Mais d'espiègles souris lui font peur et essaient de faire tomber sa pile de provisions. Les joueurs peuvent aider Émile et gagner en faisant preuve de courage, d'adresse et d'habileté. Un jeu d'adresse éléphantesque pour 2 à 5 joueurs de 6 à 99 ans.

Vous êtes les écuyers du chevalier Tête-en-l’air qui parcourt le royaume en recherchant désespérément son cheval. Votre plus grand souhait est de devenir chevalier et d’être fort, courageux et très célèbre ! Pour cela, vous devez maîtriser les devoirs d’un chevalier royal et faire preuve d’une bonne dose de courage. Il va vous falloir relever des défis et affronter des
géants, [...]

Un jeu d'adresse au sein d'un tombeau maudit où il faudra être vigilant au piège de momie !

Comme le sorcier Maléfix vient tout juste de partir en voyage, ses apprentis sorciers feuillètent secrètement son Grand livre de la magie. Au début, toutes les pages sont blanches... Alors à vos crayons pour le remplir ! Les apprentis sorciers devinent tour à tour ce qui a bien pu être dessiné. Et c'est n'est pas évident ! Au début, toute l'image est recouverte de marque-pages que les joueurs vont relev [...]

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